
O fenómeno "tamagotchi" alterou comportamentos no seio familiar e na escola.
Uma amiga, professora de Matemática, contava-me na altura, como travou, pela primeira vez, contacto com um destes animaizinhos virtuais:
"Um dia, em plena aula, vi que um dos meus alunos brincava com um pequeno aparelho electrónico. Pensando tratar-se de um jogo, disse-lhe para deixar a brincadeira para o intervalo. Entre lágrimas, o miúdo apenas me respondeu, sem tirar os olhos da máquina, que o tamagotchi estava a morrer!. No espaço de duas semanas as aulas foram invadidas por um exército de tamagotchis e não tive outro remédio que não fosse proibir a sua entrada na sala de aulas."
Apesar de ter sido interdita a sua entrada em quase todas as escolas , havia quem considerasse o "tamagotchi" um brinquedo educativo porque responsabilizava a criança a ocupar-se e a tratar de alguém." François Bowen, professor de Psicopedagogia da Universidade de Montreal refutou esta afirmação, dizendo: "Poderia ser educativo, se fosse utilizado para ensinar as crianças que tomar conta de um animal exige cuidados e disponibilidade...mas há uma grande diferença entre carregar num botão e ter que se vestir para ir passear o cão."
Uma psicóloga, por sua vez, fazia uma comparação curiosa: "o tamagotchi está para o brinquedo, como a fast - food para a comida caseira..."
Em Portugal, negócio dos "tamagotchis" não atingiu as proporções esperadas, mas noutros países viveu-se uma autêntica "tamagotchimania".
Em Inglaterra o brinquedo começou por ser encarado como um bom substituto de um animal doméstico, mas rapidamente pais e professores compreenderam que os intrusos perturbavam as aulas e a vida familiar. Isso não impediu o aparecimento de um cemitério para "tamagotchis" em Inglaterra, a que se seguiram outros na Hungria, na Tailândia e até... um cemitério virtual na Internet!
A necessidade de cuidar dos "tamagotchis" enquanto as crianças estavam na escola, levou ao aparecimento de "baby- sitters" em países como a Hungria, Singapura ou Japão.
Portugal nunca albergou cemitérios, nem viu a "tamagotchimania" atingir as proporções alcançadas no Japão, onde o entretenimento das crianças consistia em torturar até à morte, e no mais curto espaço de tempo possível, os indefesos animais.
Inspirada no "tamagotchi", a sua criadora ( Aki Maita) e a empresa que os comercializava (Bandai), decidiram lançar novos animais virtuais.
O primeiro a surgir foi o "Digimonster"que, em vez de requerer cuidados "maternais", sujeitava as crianças a emoções mais fortes. O objectivo era promover a "cultura física" dos animais e posteriormente acoplá-los de forma a que lutassem entre si em combates violentos, de preferência até ... à morte.
Mas a associação Maita - Bandai ficou ligada a outras imbecilidades, como o "tamagotchi" com sexo e outro que dispensava a "baby- sitter" por estar dotado da função "Pausa", para permitir descanso aos seus utilizadores.
Proveniente de Taiwan e Hong-Kong, aportou à Europa a polémica Kimiko, uma órfã que desencadeou uma tempestade de protestos. As crianças que se deixavam enamorar por ela, tinham de alimentá-la e cuidá-la até estar em condições de ser adoptada, pois se não o fizessem, a órfã virtual desaparecia e volatizava-se no espaço sem deixar rasto.
De Hong-Kong chegou a última novidade. Criada para agradar a um escalão etário mais elevado, "a amante virtual" (My Lover) destinava-se a jovens inibidos, incapazes de se declararem por palavras ou actos tão simples como oferecer um ramo de flores. Uma vez de posse da "amante virtual" o seu proprietário tinha de a cortejar, satisfazendo-lhe todos os caprichos: levá-la a jantar fora, a discotecas, oferecer-lhe presentes, enfim, tudo aquilo que uma mulher é capaz de pedir a um homem quando o vê apaixonado. À medida que a capacidade de sedução ia aumentando, o pretendente ia coleccionando pontos que, sucessivamente, lhe davam direito a um beijo virtual e até a um casamento.
Quem não satisfizesse os caprichos da namorada virtual e não fosse mestre na arte da sedução, poderia meter-se numa grande “alhada”, porque a boneca reagia de forma desabrida e desaparecia no ciberespaço, com outro terráqueo ou com um argonauta.
Apesar de alguns protestos registados em Hong-Kong, por parte de uns quantos puritanos em vias de extinção, que reclamavam que este brinquedo só deveria ser vendido a maiores de 18 anos, a verdade é que a sua venda era livre e podia ser encontrada nas mais famosas lojas de brinquedos daquele Território.
Felizmente, confirmaram-se as previsões da maioria dos psicólogos: a vitória final, acabou por pertencer ao boneco de peluche!
Uma amiga, professora de Matemática, contava-me na altura, como travou, pela primeira vez, contacto com um destes animaizinhos virtuais:
"Um dia, em plena aula, vi que um dos meus alunos brincava com um pequeno aparelho electrónico. Pensando tratar-se de um jogo, disse-lhe para deixar a brincadeira para o intervalo. Entre lágrimas, o miúdo apenas me respondeu, sem tirar os olhos da máquina, que o tamagotchi estava a morrer!. No espaço de duas semanas as aulas foram invadidas por um exército de tamagotchis e não tive outro remédio que não fosse proibir a sua entrada na sala de aulas."
Apesar de ter sido interdita a sua entrada em quase todas as escolas , havia quem considerasse o "tamagotchi" um brinquedo educativo porque responsabilizava a criança a ocupar-se e a tratar de alguém." François Bowen, professor de Psicopedagogia da Universidade de Montreal refutou esta afirmação, dizendo: "Poderia ser educativo, se fosse utilizado para ensinar as crianças que tomar conta de um animal exige cuidados e disponibilidade...mas há uma grande diferença entre carregar num botão e ter que se vestir para ir passear o cão."
Uma psicóloga, por sua vez, fazia uma comparação curiosa: "o tamagotchi está para o brinquedo, como a fast - food para a comida caseira..."
Em Portugal, negócio dos "tamagotchis" não atingiu as proporções esperadas, mas noutros países viveu-se uma autêntica "tamagotchimania".
Em Inglaterra o brinquedo começou por ser encarado como um bom substituto de um animal doméstico, mas rapidamente pais e professores compreenderam que os intrusos perturbavam as aulas e a vida familiar. Isso não impediu o aparecimento de um cemitério para "tamagotchis" em Inglaterra, a que se seguiram outros na Hungria, na Tailândia e até... um cemitério virtual na Internet!
A necessidade de cuidar dos "tamagotchis" enquanto as crianças estavam na escola, levou ao aparecimento de "baby- sitters" em países como a Hungria, Singapura ou Japão.
Portugal nunca albergou cemitérios, nem viu a "tamagotchimania" atingir as proporções alcançadas no Japão, onde o entretenimento das crianças consistia em torturar até à morte, e no mais curto espaço de tempo possível, os indefesos animais.
Inspirada no "tamagotchi", a sua criadora ( Aki Maita) e a empresa que os comercializava (Bandai), decidiram lançar novos animais virtuais.
O primeiro a surgir foi o "Digimonster"que, em vez de requerer cuidados "maternais", sujeitava as crianças a emoções mais fortes. O objectivo era promover a "cultura física" dos animais e posteriormente acoplá-los de forma a que lutassem entre si em combates violentos, de preferência até ... à morte.
Mas a associação Maita - Bandai ficou ligada a outras imbecilidades, como o "tamagotchi" com sexo e outro que dispensava a "baby- sitter" por estar dotado da função "Pausa", para permitir descanso aos seus utilizadores.
Proveniente de Taiwan e Hong-Kong, aportou à Europa a polémica Kimiko, uma órfã que desencadeou uma tempestade de protestos. As crianças que se deixavam enamorar por ela, tinham de alimentá-la e cuidá-la até estar em condições de ser adoptada, pois se não o fizessem, a órfã virtual desaparecia e volatizava-se no espaço sem deixar rasto.
De Hong-Kong chegou a última novidade. Criada para agradar a um escalão etário mais elevado, "a amante virtual" (My Lover) destinava-se a jovens inibidos, incapazes de se declararem por palavras ou actos tão simples como oferecer um ramo de flores. Uma vez de posse da "amante virtual" o seu proprietário tinha de a cortejar, satisfazendo-lhe todos os caprichos: levá-la a jantar fora, a discotecas, oferecer-lhe presentes, enfim, tudo aquilo que uma mulher é capaz de pedir a um homem quando o vê apaixonado. À medida que a capacidade de sedução ia aumentando, o pretendente ia coleccionando pontos que, sucessivamente, lhe davam direito a um beijo virtual e até a um casamento.
Quem não satisfizesse os caprichos da namorada virtual e não fosse mestre na arte da sedução, poderia meter-se numa grande “alhada”, porque a boneca reagia de forma desabrida e desaparecia no ciberespaço, com outro terráqueo ou com um argonauta.
Apesar de alguns protestos registados em Hong-Kong, por parte de uns quantos puritanos em vias de extinção, que reclamavam que este brinquedo só deveria ser vendido a maiores de 18 anos, a verdade é que a sua venda era livre e podia ser encontrada nas mais famosas lojas de brinquedos daquele Território.
Felizmente, confirmaram-se as previsões da maioria dos psicólogos: a vitória final, acabou por pertencer ao boneco de peluche!